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Análisis Moonlighter 2 The Endless Vault

Moonlighter 2: The Endless Vault es la segunda entrega de la saga RPG/Rouglite la cual aunque no lo parezca por el nombre se trata de una franquicia de videojuegos hecha en España y eso es algo que celebrar siempre, ojalá la industria del videojuego español siga en ascenso. Por la primera entrega ya me esperaba un producto de calidad y realmente me ha sorprendido para bien, ha superado mis expectativas aunque eso no impide que tenga sus ligeros puntos negativos.



Tener en cuenta que yo he jugado a moonlighter 1 hace ya bastantes años, creo que lo jugué en 2020, lo tengo todavía en formato físico para Nintendo switch y por concepto me pareció una maravilla, vas a la mazmorra, consigues objetos de los enemigos, los vendes, te haces más poderoso, vuelves a empezar y moonlighter 2 es lo que te esperarías de una segunda entrega, más de lo mismo. Esto no es algo negativo pero lo quiero avisar, pese a parecerme más accesible que la primera entrega la base jugable no ha cambiado.


Antes de empezar mencionar que el análisis ha sido posible gracias a una clave otorgada por la publisher antes del lanzamiento, esto último es importante para un bug que en principio ya ha sido corregido y os mencionaré más adelante. El análisis está exento de spoilers, para evitarlos he decidido poner imágenes de la primera zona, pero no os preocupéis como siempre en los análisis me he terminado el juego y en este caso me he incluso conseguido el platino para hacerle justicia al contenido que han metido en la 1.0.


El Moonlighter abre sus puertas de nuevo 



Moonlighter 2 nos introduce a un nuevo villano, Moloch, el cual está buscando algo y para encontrarlo se hace con el control de Rynoka, el pueblo de la primera entrega donde se encontraban las puertas a las mazmorras. Will y otros personajes ya conocidos se mudan a Tresna, un lugar extraño y desconocido para los personajes pero que se vuelve su nuevo hogar y el lugar donde abre de nuevo el Moonlighter. Tras ciertos acontecimientos aparece la cámara infinita, un objeto que nos va otorgando tesoros por nuestras hazañas.


No hay mucho más en cuanto a la trama pero tampoco necesita mucho más, curiosamente lo más interesante está en el postgame y asumo que esto será que el juego tenía un final antes de la 1.0 y simplemente continuaron la historia después, lo que cuentan es interesante y tiene unos mensajes bonitos pero tampoco es una historia que os cambie la vida y no pretende serlo.


Por el lado de los personajes tenemos viejos conocidos que vienen de Rynoka y algunas nuevas caras de Tresna, un lugar lleno de criaturas distintas pero todas amigables más o menos, incluso nos dan una tienda aunque se quieran aprovechar de nosotros porque claramente esa reforma no son cientos de miles de monedas. La trama de los personajes se expande en secundarias pero tampoco cuentan mucho, al final es lo que he mencionado antes, se nota que no es lo principal del juego.


Cada zona también tiene su propia mitología y lore lo cual me ha parecido realmente interesante y sirve para diferenciar aún más cada zona, no voy a entrar en más detalles para evitar spoilers puesto que no hay una gran cantidad de zonas.


A buscar calidad no cantidad 



Si habéis jugado a Moonlighter os acordaréis de que los objetos se podían acumular en ciertas cantidades, no recuerdo exactamente cuántas pero al abrir mi partida he observado que al menos hasta 10 llegaban algunos objetos, pues eso se ha ido por completo. En Moonlighter 2 cada objeto es individual, si llevas dos ramas, cada rama va por separado y se venderá por separado, la forma de conseguir más dinero es la calidad que aumenta automáticamente el precio del objeto sin que tengamos que hacer nada y esto en partes más avanzadas va a ser clave para progresar en los objetivos del juego.


Junto al cambio de la calidad en lugar de cantidad han hecho que al morir no perdemos objetos, los mantenemos todos y los materiales van por separado esos no se pueden perder, lo que pasa al morir es que los objetos bajan de calidad aunque podemos subir la calidad durante otras partidas pero el objeto empezará de 0 por una corrupción del portal, con esto realmente no hay penalización por morir en el inicio del juego y ya el colgante nos permite volver siempre, no hay que gastar nada ni hay ningún tipo de penalización y esto no me parece mal, he notado un gameplay más ágil y una progresión constante.


Nada más empezar nos encontramos con 4 modos de dificultad, Fácil, normal, difícil y experto, el nivel normal me ha parecido correcto, solo he muerto cuando he sido un cabezón y he seguido luchando sin pociones pero no sé siente demasiado fácil, todavía hay un reto, además esto solo afecta al combate, la gestión de la tienda va por separado, hay un modo de dificultad extra “Letal” donde al morir se borra la partida, esto en un Rouglite es algo apto solo para los más valientes.


En cuanto al combate ya no podemos llevar dos armas pero a cambio siempre llevamos una pistola, por esto mismo se ha eliminado el arco y las otras armas se mantienen, la espada normal, aunque sin escudo, la espada larga, los guanteletes y la lanza, cada una con sus mejoras y sus variaciones que podemos conseguir de diversas formas como por secundarias, cada variación actúa de una forma distinta, por ejemplo intercambiando el efecto de afilado de la espada larga por lo que afilas con el ataque normal y el especial lo gasta, las vacaciones no cambian estadísticas, cada arma se puede mejorar hasta legendario. Cada uno de los tipos de armas es distinto, yo excepto los guanteletes me encontraba como con cualquier tipo, la espada tiene un ataque normal y un giro, los guantes te permiten entrar en modo berserker y haces más daño, la espada tiene una mecánica de afiliado para hacer más daño, la lanza deja proyectiles que puedes recuperar y perforan a los enemigos que se encuentren en su camino, no hay una opción mejor, solo la opción que más os gusta y con la que os sentís más cómodos. En cualquier caso siempre podemos atacar con la mochila que si da a un enemigo con una especie de pringe morado encima saldrá volando.


Para darle más variedad a las builds no solo tenemos distintos tipos de armas y pistolas, también tenemos parches, funcionan similar a los anillos del primer juego con distintos efectos según el parche, por ejemplo hay uno muy útil que recupera las balas con el tiempo pero los que váis a usar dependen completamente de vuestra build, no hay unos mejores o peores.


Algo que me ha sorprendido gratamente es que cada enemigo actúa de forma distinta, el slime siempre te va a seguir para golpearte pero quizás en su variación deja un rastro de fuego, genera un campo de electricidad, etc, no hay dos enemigos que funcionen igual aunque tengan un aspecto similar y eso me ha gustado porque al final si metes yo que sé 100 enemigos y son realmente 5 en lo jugable pues para mí solo hay 5 enemigos y por suerte moonlighter 2 no cae en ese error.


Cómo en otros Rouglite las partidas van cambiando, hay diversas rutas que elegimos y las salas se dividen a grandes rasgos en cuatro tipos:


Objeto

NPC

Mejora 

Jefe 


Las de objetos tendrán uno o dos cofres de una rareza que nos indican con su color, gris es común, verde es poco común, azul es raro, morado es épico y naranja es legendario, los cofres siempre tienen un objeto de esa rareza a elegir entre dos y el resto serán comunes, no he visto en ningún momento un cofre que sean por ejemplo un objeto raro y los otros poco comunes, son siempre comunes los demás. Las salas de este tipo pueden o no tener enemigos, solo estaremos seguros si aparece el indicador de enemigo de élite pero si no aparece no lo sabremos hasta entrar.


Las de NPC no necesitan mucha descripción, contienen un npc con una mejora cómo encontrar un cofre extra tras el jefe, mejoras para el arma, más pociones y la última es un reto, al elegir la sala no sabremos si es reto o mejora pero no os preocupéis, podéis hablar con el npc del reto y no elegir nada pero no suelen ser muy difíciles y realmente son útiles, por ejemplo hay uno que te reduce el ataque un par de salas y luego te aumenta permanentemente el ataque, nunca va a ser algo completamente negativo, siempre dan una recompensa interesante.



Las de mejora son las mejoras elementales, hay dos elementos en cada partida, fuego, hielo, brujería, etc, cada elemento tiene un efecto distinto y luego hay mejoras concretas de cada zona pero las conseguimos también en las mejoras elementales que nos dan a elegir entre 3 cada vez, al igual que las de objetos pueden tener enemigos y de hecho la mayoría de las veces tienen enemigos. Las mejoras elementales son lo más útil para avanzar y sobretodo en el postgame es casi más útil dejar de lado cofres para irse a por más mejoras.


Los jefes se dividen en dos tipos, un mini jefe y un jefe. El mini jefe es un enemigo común más grande, haciendo más daño y con más vida, no tiene nada especial y es uno de los pocos fallos que le veo al juego, no es ni siquiera un reto llegado cierto punto del juego porque tiene patrones de enemigo normal y solo lo acompañan otros dos enemigos. Los jefes por su lado son exquisitos, cada uno es único, tienen unas bandas sonoras espectaculares y sus batallas se sienten verdaderamente un reto pero un reto justo donde al aprender los patrones y tener paciencia podemos ganar con facilidad, no todo es mejorar a Will.


Para que veáis qué bien hilo las cosas, lo último que falta por comentar del gameplay que no sea la tienda es la progresión de Will, ya he comentado un poco pero en resumen, tenemos armas y parches que se pueden mejorar, incluidas las pistolas que hay bastantes pistolas distintas y cada una funciona de una forma. Tenemos armaduras las cuales no nos dan protección y en su lugar dan pasivas como hacer más daño al tener la vida por encima de cierto porcentaje y ya por último tenemos a la bruja. La bruja ya no nos hace pociones, las tenemos de base, ahora puede mejorar su utilidad, aumentar la cantidad y aumentar nuestra vida, como en Moonlighter no subimos de nivel esto será realmente útil para sobrevivir y aguantar más en las partidas.


Para empezar con la tienda quiero comentar la gestión del inventario, esto se hace desde las propias partidas y es algo muy divertido y con cierta complejidad, no sólo tenemos espacio limitado, los objetos tienen maldiciones pero esas maldiciones no son una maldición, son una bendición, hay uno que quema a los objetos, pero hay otro que le da armadura y si lo combinas con un objeto que tiene la maldición de obtener más calidad cada vez que se rompe una armadura creo que entendéis por dónde voy. Las maldiciones son clave para progresar y el saber cuándo usarlas también es importante, por ejemplo si hay un objeto que al ponerlo en una esquina gana calidad por cada objeto electrificado quizás conviene ponerlo en una esquina más adelante cuando tengamos más objetos electrificados y así hay muchos más ejemplos, es realmente divertido gestionar el inventario.


Ahora llega lo bueno, llega lo que hace que moonlighter sea tan único, llega la gestión de la tienda. Aquí excepto un indicador que no os voy a mentir no me acuerdo el que dice pero lo voy a llamar “si pones este precio el cliente te va a llamar de todo menos guapo” realmente nosotros ponemos el precio que puede encajar en, barato si es prácticamente un regalo, precio perfecto simplemente no es ni caro ni barato, precio que el npc refunfuña pero lo compra y los precios caros, estos excepto unos npc concretos no los vais a vender, los demás sí. Dependerá de nosotros encontrar el precio ideal y ojo hay un margen, cada categoría de precio de venta tiene su precio perfecto que nos otorga un sello y eso es tan complicado que en mi partida he encontrado menos de 20 y cada objeto tiene 3 sellos.


En cuanto a los clientes ya no hay ladrones así que no tenemos que estar tan atentos pero la tienda en partes avanzadas es mucho más grande y tendremos que estar reponiendo objetos para vender más y al progresar podremos acariciar a unos bichos adorables llamados Boblets que nos dan mejoras y nosotros decidimos el momento ideal para activarlas. Por otro lado tenemos las mejoras de la tienda que se activan al vender cierto número de objetos con precios perfectos o baratos y van desde más propina, que es obligatoria aquí no hay propinas opcionales, si el anterior ha dejado 10.000€ de propina más te vale dejarlos también, hasta mejoras como más bonificación en los objetos legendarios y cosas así, para darle un toque Rouglite a la tienda también.


Además en la tienda aparecen npc con condiciones de venta, por ejemplo tener un objeto barato, al cumplir sus condiciones nos dan una recompensa, podemos ver los siguientes npc y las reliquias que son populares desde el calendario, el día que os ponga al entrar por la noche en la mazmorra es el día en el que vais a vender por lo que tenerlo en cuenta al elegir a qué zona ir.


Ahora bien todo esto está bien pero ¿Para qué vendemos cosas? Pues para la cámara infinita, el objetivo de la historia es superar sus retos y para hacerlo hay que ganar suficiente dinero, la cantidad cambia y ya llegado cierto punto te pide ganar el dinero en un día pero es siempre ganar dinero, aunque el dinero nos lo quedamos no hay que entregarlo ni nada por el estilo, lo podemos gastar en mejoras que es justo lo que voy a comentar ahora.


Por último en la jugabilidad (que se que estoy siendo pesado pero el juego me ha encantado y quiero contaros todo sobre Moonlighter 2) hay diversas mejoras además de las que afectan a las armas y a Will, la tienda sube de nivel pagando reformas al avanzar, podemos comprar muebles una vez obtengamos el plano explorando, la tienda tiene un árbol de habilidades entero con mejoras que afectan a la tienda y por último tenemos las mejoras a las partidas que nos permiten por ejemplo aumentar las posibilidades de mejoras legendarias. También están los npc que te mejoran armas, parches y demás. La que nos vende Boblets que para comprarlos hay que rescatar cierto número de ellos en las partidas. El npc que nos aumenta la capacidad de la mochila y los que nos cambian los objetos por otros, este último no lo he usado pero por cabezota, se me olvidaba y simplemente farmeaba un jefe para el objeto.


Puede parecer mucha información pero una vez empezáis a jugar simplemente os ponéis las mejoras que queréis en la lista de deseados para poder verlas desde el menú de misiones y ya os metéis en el bucle jugable el cual es adictivo, muy adictivo, de mi última semana 60 horas han sido moonlighter 2, eso son dos días y medio menos de la semana y bien invertidos están.



Un cambio artístico que no me termina de convencer 



Moonlighter 2 cambia el pixel art por entornos y modelados 3D con un toque cartoon al mantener los personajes cabezones y no se ve mal, en absoluto, es un juego que tiene escenarios preciosos y se ve genial pero el cambio no me convence, me hubiera gustado más si el estilo gráfico fuera el mismo, aunque esto son simplemente gustos personales, si no os gusta tanto el pixel art seguramente vais a preferir Moonlighter 2 y además la profundidad de los escenarios no se podía hacer con el anterior estilo artístico así que realmente entiendo el cambio.


La ambientación es una maravilla, hay pocos escenarios, aunque cada uno tiene una variante, pero con los pocos escenarios cada uno rebosa detalles y mucho mimo en la ambientación, por ejemplo la forma de transporte entre las habitaciones de la mazmorra cambia según la zona y por ejemplo en la primera es una planta sobre raíles pero en la segunda vamos flotando en una burbuja, son pequeños detalles pero le dan coherencia a cada zona. Las variantes de cada zona tienen un contraste bastante grande, en la zona inicial hay más calma y paz mientras que en las segundas zonas normalmente todo se nota más caótico y salvaje por explicarlo de alguna forma.


En cuanto a la interfaz no es nada del otro mundo pero cumple con su función teniendo toda la información que necesitamos en las partidas en la esquina superior izquierda, con algún indicador extra encima de Will dependiendo del ataque elemental y con algunas mejoras en el lateral izquierdo, es una interfaz muy limpia y que no molesta en absoluto.


Por último en lo artístico quiero comentar los diseños, en cuanto a los enemigos hay mucha variedad y cada zona tiene sus enemigos propios y una variante del slime que eso nunca viene mal y con solo ver al enemigo ya sabes lo que va a hacer y incluso si no lo sabes puedes llegar a ver qué es más poderoso que el que has visto antes, un mago de tu tamaño no impone pero uno 5 veces tú tamaño ya infunde más respeto y eso en un RPG de acción donde tienes que reaccionar rápido a los enemigos es muy útil. Por el lado de los personajes cada diseño se siente único y hay más variedad que en la primera entrega con una variedad de criaturas que parecen alienígenas aunque creo que los diseños de algunos personajes no se han pasado bien al 3D y Will se me sigue haciendo raro verle con este estilo.


En cuanto al rendimiento solo me he encontrado un bug que no me permite terminar las misiones de la bruja y un crasheo justo antes del platino pero no perdí ni un segundo de progreso, fue al cerrar la tienda nada más completar el objetivo de la cámara infinita se cerró el juego, no entiendo el motivo pero luego al entrar ya estaba donde la cámara infinita así que lo dicho ni un segundo perdí.


Una banda sonora que ha superado todas mis expectativas.


La banda sonora es muy buena, realmente me ha sorprendido porque la canción del jefe de la última zona (realmente no tiene porqué ser la última ya que es una variante pero creo que se entiende, es para no hacer spoilers de la cantidad de zonas) me ha maravillado, es increíblemente épica y te motiva a superar cualquier desafío, se encuentra entre mis canciones favoritas de videojuegos de este año y el resto de la banda sonora no se queda atrás con canciones para cada zona y jefes, cada una encajando en la ambientación con temas por ejemplo más electrónicos. Por cierto un gran detalle que al acabar con todos los enemigos de la zona suene una música y se quede congelado el tiempo un segundo porque solo con la música ya sabes que has terminado y no tienes que seguir buscando enemigos porque con el nuevo estilo artístico no se ven todos en pantalla.


Del doblaje no puedo hablar mucho porque quitando sonidos solo está doblada la intro, específicamente está doblada al inglés y es un doblaje correcto, realmente el juego no necesita más.



Conclusión:


Para empezar como siempre los puntos negativos:


- la historia es muy floja.


- los jefes y minijefes tienen demasiada vida. 


- los minijefes son enemigos normales pero con más vida.


Puntos positivos: 


-+ el bucle jugable es adictivo y siempre hay progresión algo muy importante tanto por el lado RPG como por el lado de Rouglite.


-+ La banda sonora es buenísima y tiene temas muy memorables.


-+ Mucha personalización de builds y dificultad no hay una opción correcta solo una opción que nos gusta más y se nos hace más cómoda.


- La ambientación es una maravilla con zonas muy diferenciadas.


- Gran cantidad de contenido con un postgame que no deja indiferente a nadie.


- Cada enemigo tiene patrones de ataques únicos.


- Batallas contra jefes únicas cada una con mecánicas propias que las diferencian.


En conclusión, si os gusta Moonlighter el 2 os va a encantar y si no os convenció Moonlighter incluso con todo lo positivo que tiene el 2 veo difícil que os guste, es más accesible pero sigue siendo más de lo mismo en el bucle jugable. Pero si os gusta Moonlighter jugarlo del tirón, es un juego super disfrutable y muy pulido que ofrece algo que yo considero muy importante en un Rouglite, un bucle jugable adictivo del que no te cansas tras 60 horas jugadas.

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