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Análisis Atelier Yumia switch 2 edition
Bienvenidos al análisis de Atelier Yumia: La alquimista de los recuerdos y la tierra imaginada- Nintendo switch 2 edition, una de las entregas más recientes de la saga que ha recibido una versión de switch 2 para poder llevarnos la alquimia a cualquier parte.
Publicación con información del juego
Antes de empezar voy a mencionar varias cosas, para empezar no hay spoilers, ni en imágenes ni en texto, voy a utilizar capturas de pantalla del inicio, antes de jugarlo ya había jugado a otros atelier, Sophie y Ryza y el análisis ha sido posible gracias una clave otorgada por Koei Tecmo Europe.
Una historia sobre los recuerdos y dejar atrás el pasado
Atelier Yumia nos lleva a Aladiss, una tierra que fue asolada por una calamidad que ha dejado gran parte de su tierra inhabitable para los humanos y solo pueden avanzar con el poder de la alquimia. En este mundo la alquimia es tabú por esa misma calamidad, es un enfoque interesante puesto que en Atelier siempre controlamos a una alquimista y aquí por más que sea tabú eso no ha cambiado lo que le da más interés a la historia y a los personajes que van evolucionando y cambiando su punto de vista sobre la alquimia. El centro de la historia son los recuerdos y el dejar atrás el pasado, es una historia más seria y emotiva de lo que esperaba con personajes muy memorables especialmente Yumia y para mí sorpresa Flammie, la especie de farolillo que nos acompaña.
Los personajes como ya he mencionado son muy memorables y esto se expande en sus misiones secundarias, no dejan de ser clichés, la chica tímida que se piensa que hace todo mal, los hermanos que no se ponen de acuerdo en nada, el “ladrón” que solo piensa en tesoros y la mercenaria misteriosa, aún con esos clichés quieres saber más de los personajes y no solo de los jugables, también de los villanos que a mí parecer están algo desaprovechados, no voy a entrar en detalles pero por el pasado de los villanos creo que daba para más.
Para terminar con la historia quiero mencionar que hay bastante historia opcional y eso me ha sorprendido, además la historia opcional está ligada a la exploración lo que invita a explorar todo el mundo.
Más acción pero sin olvidar el enfoque en la alquimia
Si habéis jugado a un atelier ya sabéis que lo principal del combate no es el combate, es como te has preparado antes con los objetos, armas y equipo, Yumia no es diferente, por más que el nivel máximo se bastante alto (con las actualizaciones lo subieron a 150) eso no te va a afectar, lo importante es el equipo y los objetos, la alquimia está algo más simplificada en el sentido de que es mucho más fácil el sentirse poderoso, los jefes han caído todos con unos pocos objetos.
Podemos llevar 4 objetos por personaje y otros objetos de apoyo y os puedo asegurar que esos objetos son la clave, las últimas armas ni las he creado, he acabado con los enemigos a base de objetos y eso es muy satisfactorio, espero que nunca cambien eso en Atelier porque ya he convertido en una tradición el crear los mejores objetos en cada momento para ver lo rápido que cae el siguiente jefe.
El combate siguiendo con el que tenía Ryza es en tiempo real pero con más libertad (al menos respecto a Ryza 1) podemos esquivar y movernos mientras se recargan las habilidades y los objetos, lo cual depende del ritmo de la batalla que se sube atacando de forma correcta, rompiendo el escudo, usando objetos, esas cosas, tenemos habilidades de corto y largo alcance que cambian en función de nuestra posición además de otra mecánica que no os voy a contar por spoilers pero le da aún más importancia al uso de objetos, es un combate rápido y ágil, todo es satisfactorio y hay un montón de estados alterados, os recomiendo mirar bien el que hace cada ataque porque quizás os conviene bajar la defensa de un enemigo antes de atacar.
Cada personaje tiene mecánicas propias, personalmente siempre usaba a Yumia porque su habilidad se relaciona a los objetos y esto es un atelier, quiero usar objetos, vuelven los ataques combinados, en este caso es al atacar al punto débil de un enemigo tras romper su escudo (usando un objeto del elemento correspondiente) y al esquivar y cambiar de personaje también se activa un ataque especial, para darle más dinamismo a la batalla y también para que pruebes a todos los personajes, los cuales puedes cambiar en batalla en cualquier momento, es la única acción que ralentiza el tiempo así que no nos penalizan por hacerlo.
Antes de entrar en combate podemos atacar para tener una carga extra en cada habilidad y objeto, la cual se va al usarla y podemos disparar hasta romper el escudo para empezar con el enemigo aturdido, además los combates para añadir variedad pueden ser contra enemigos normales, en reyertas contra varios enemigos juntos o en combates divididos que pueden incluir reyertas y aquí nos separan de nuestros compañeros o quizás solo de uno, en caso de que sea contra dos enemigos, esto no lo ves al entrar en combate porque me ha llegado a ocurrir contra enemigos que por fuera estaban solos y le da una sensación de emoción y variedad al no saber cómo va a ser la batalla.
En general el combate ya os ha quedado claro que me ha gustado y que no olvida que esto es un Atelier pero otro punto clave de la saga es la propia alquimia y como ya he mencionado no es tan complicada, al menos en normal y difícil que es donde he jugado (lo puse en difícil al llevar 3 horas) pero eso no quita que el juego nos deje experimentar para crear los mejores objetos posibles, creando objetos de síntesis para tener más atributos y ahora encima podemos equipar 3 gemas en cada pieza de equipo incluidos objetos y antes de empezar la síntesis podemos añadir hasta tres modificadores, hay un potencial ilimitado en Yumia para crear el equipo y los objetos que queráis aunque al inicio la alquimia está algo limitada pero según avanzamos y conseguimos más habilidades se libera todo su potencial.
Algo interesante en la alquimia de Yumia es que aquí recordamos las recetas con partículas, no se obtienen por la historia, las partículas se obtienen de diversas formas, principalmente siguiendo un hilo azul hacia un géiser y las hay de distintos tipos, os podéis apuntar la ubicación de un géiser para farmear porque siempre aparecen en el mismo lugar.
Han introducido la síntesis rápida que nos permite crear algunos objetos, son todos objetos de exploración y algunos son demasiado situacionales como los tipos de balas, no es mala mecánica pero la cambias por las distintas herramientas como en otros juegos y tiene el mismo efecto, es más creo que habría preferido que por ejemplo pudiéramos crear mejoras para la pistola en el atelier en lugar de estar creando balas, pero esto es preferencia personal, aunque sigo pensando que las distintas herramientas que afectan a la recolección eran mejor que esto.
La exploración se ha potenciado, no hay calendario de ningún tipo, ni estaciones, ni semanas, ni meses, nada, solo día noche que en principio cambia un poco los enemigos pero no terminaba de notar mucho cambio y no me parece algo negativo, explorar es divertido, no deja de ser un mundo con mayoritariamente marcadores pero entre la recolección, los objetivos aleatorios y la sensación de mejora constante merece mucho la pena explorar, no avanzaba en la historia hasta ir a cada signo de interrogación, completar cada misión, excepto las aleatorias porque volvían a aparecer y no aportan demasiado, la mayoría eran de dar objetos, es un mundo que quieres explorar y la movilidad ayuda, te sientes ágil, aunque le habría venido bien una mecánica de escalada, por ejemplo disparando puntos de agarre o algo así.
Al explorar nos encontramos algunos puzzles que o bien se resuelven a tiros, disparando a interruptores (o a enemigos, hay cofres que se abren al derrotar a un enemigo), moviendo un bloque o algunos de girar tuberías para desbloquear santuarios y tirolinas, han puesto hasta un puzzle de girar piezas para abrir los cofres, no me parece mal pero es cierto que se hace repetitivo a la segunda vez, aunque esto os lo dice alguien que se ha hecho todo, es repetitivo pero quieres hacerlo, aún así espero que de cara a Karia esto cambie.
En general la exploración se resume en santuarios para mejorar las habilidades, tesoros que requieren una llave para abrirlos, la torre de guía que nos desbloquea el mapa y nos permite explorar sin que se nos vacíe poco a poco la energía, ruinas donde tenemos que encontrar una especie de interruptor que al escanear nos indica los coleccionables y zonas de recolección/enemigos, no hay mucho más y se queda así todo el juego pero tiene algo que hace que la exploración sea divertida y quieras ver todo antes de avanzar.
Algo muy interesante es que la pistola/bastón de Yumia tiene unas balas ilimitadas para escanear a enemigos y objetos, en el inicio del juego es realmente útil para saber el nivel de los enemigos puesto que el juego es mundo abierto, no sabemos si el enemigo es de nuestro nivel o nos saca 20.
Además de la exploración que tiene su propio porcentaje, tenemos las labores de exploración relacionadas más o menos a la zona que nos dan distintas recompensas y nos desbloquean más misiones de historia, esas misiones no son (al menos en principio) necesarias para ver los créditos pero son interesantes tratando temas que no vemos en la historia principal y tienen sus propios personajes.
Por último en la jugabilidad hay campamentos y zonas de construcción que podemos decorar, hay muchísimos tipos de decoraciones con un repertorio que se expande al explorar y algunas construcciones son realmente muy útiles, podemos hasta duplicar objetos en las construcciones.
Es una jugabilidad variada y divertida, he mencionado algunos puntos negativos pero en general se nota un pulido en sus mecánicas, sobre todo en la alquimia y en el combate que es el núcleo del juego.
Una banda sonora que nos transmite todo tipo de emociones
La banda sonora es buenísima, desde la canción de introducción que nos invita a explorar ese mundo hasta canciones con letra más melancólicas, la banda sonora se ajusta a la perfección a cada momento y tiene temas que no me canso de escuchar, especialmente el de los créditos, no es mi banda sonora favorita de la saga como conjunto pero si tiene mis canciones favoritas de forma individual, han hecho un gran trabajo y no te cansas de escucharla.
El doblaje es solo en japonés, yo soy de los que prefieren los doblajes en inglés en los jrpg pero aún así es un buen doblaje, los actores transmiten a la perfección las emociones de los personajes lo que se nota especialmente en las cinemáticas cuando están luchando contra un enemigo o contando algo triste de su pasado.
Los efectos de sonido están muy cuidados y le dan bastante impacto a los ataques sin llegar a ser molestos, que eso puede parecer una tontería pero en un RPG donde atacas todo el rato si un disparo suena como una explosión nuclear quizás te quieres quitar los cascos pero aquí por suerte los sonidos están bien y son adecuados para cada momento aunque creo que los enemigos son muy poco ruidoso, creo que en un mundo abierto los enemigos deberían hacer ruido para que puedas notarlos y no solo guiarte por el minimapa.
Un apartado técnico que se queda corto.
De las 85 horas que he jugado 82 son en modo televisor y es por el rendimiento, en modo portátil tiene unas caídas que afectan bastante y puede hasta marear, el mundo al ser enorme es menos detallado que en Ryza pero es comprensible por la escala, lo que no es comprensible es el rendimiento y espero que llegue lo antes posible el parche para arreglarlo.
Lo que más me ha llamado la atención de todo lo visual del juego son los personajes, son lo más detallado del juego y sus expresiones y animaciones están bastante cuidadas, por ejemplo al mover una roca, al usar el escáner en las ruinas, las animaciones en batalla, todo tiene un mimo y un cuidado bastante grande; las expresiones de los personajes son una pasada, especialmente los ojos que nos dicen mucho, muestran alegría, tristeza, ira y esto lo sabían porque la cámara suele hacer énfasis en los ojos de los personajes.
La interfaz es lo esperable, llena de cosas en batalla, lo cual me encanta y con una brújula arriba y un minimapa en la esquina cuando estamos fuera de combate, no es nada del otro mundo pero sirve y no hace falta más, nunca me ha molestado la interfaz en las 85 horas que he jugado.
En cuanto a los diseños de los personajes y enemigos es exactamente lo que esperaba de Atelier, incluso supera mis expectativas, el diseño de Yumia me encanta y los enemigos normales son los típicos, con algunos nuevos que intimidan y unos villanos realmente imponentes.
Por último mencionar que hay bastante variedad de escenarios, bosques, montañas, lugares más de fantasía, cuevas, poblados, desiertos, incluso dentro de las propias zonas hay variedad, eso lo veréis incluso en la primera zona donde hay praderas, montañas, un bosque enorme con árboles irreales en tamaño, es una ambientación que me ha encantado.
Conclusión
Atelier Yumia incluso con sus fallos se ha convertido en uno de mis RPG favoritos y es uno de los mejores juegos que he jugado en 2026, si no lo habéis jugado ya lo recomiendo sin duda aunque no en switch 2, en modo televisor no da tantos problemas pero entiendo que muchos queréis la versión de switch 2 por portabilidad y actualmente en modo portátil no lo puedo recomendar, pero eso no quita que me parezca no solo el mejor Atelier que he jugado, es directamente uno de los mejores RPG que he jugado.
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